viernes, 7 de diciembre de 2018

BLOQUE I ELEMENTOS DEL DIBUJO TÉCNICO


El punto


Elemento primario de la expresión plástica. No tiene dimensiones, solo tiene posición.
El punto es consecuencia del encuentro del instrumento con la superficie material, la base o el soporte.
El resultado visual depende del tipo de instrumento utilizado para realizarlo, del soporte y del material o técnica empleados.
Al no tener dimensiones, implica la ocupación o concreción de un espacio mínimo. Pero puede aumentar su tamaño tanto como se quiera.
Puede expresar: Precisión, intersección, interrupción. Puede configurar formas (puntillismo), texturas, ornamentaciones.

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La línea


Es el elemento resultante del movimiento del punto. Tiene dirección, cuando esta es invariable tenemos una línea recta.

Reemplazamos la palabra "movimiento" por la palabra "tensión", que es la fuerza interior del elemento. 
Hay líneas simples y complejas; rectas, curvas, quebradas, onduladas. 
Según su posición: vertical, horizontal, inclinada. 
Según el rastro: fina, gruesa, difusa, irregular, precisa, etc.
Puede expresar suavidad, dulzura, agilidad rigidez, reposo, brusquedad, fragilidad, fuerza, inseguridad, imprecisión, indecisión,  temblor, movimiento, dirección, etc.
Su función puede ser objetual, de contorno, de sombreado o formando texturas.

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El plano o superficie



Magnitud continua que tiene dos dimensiones, largo y ancho, pero no espesor o profundidad.
Las superficies pueden ser verticales, horizontales, inclinadas, cóncavas, convexas, torcida, distorsionada, curvada, angular, etc.

El plano en el espacio gráfico se presenta en áreas con formas determinadas que percibimos por contraste de figura y fondo o por un contorno lineal. 


Las variaciones de luminosidad de una superficie pueden producir efectos de luz y sombra.

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Paralelismo y Perpendicularidad

Paralelismo entre rectas: Dos rectas son paralelas cuando sus proyecciones correspondientes son paralelas.

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Paralelismo entre recta y plano: Un plano es paralelo a una recta cuando contiene una recta paralela a la primera.

También podemos decir que un plano es paralelo a una recta si existe otro plano paralelo al primero que contenga a la recta

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Paralelismo entre planos: Dos planos son paralelos si sus trazas son paralelas

Perpendicularidad entre rectas: Dos rectas son perpendiculares si una de ellas pertenece a un plano perpendicular a la otra.

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Perpendicularidad entre recta y plano: Un plano y una recta son perpendiculares si las trazas del plano son perpendiculares a las proyecciones de la recta

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Perpendicularidad entre planos: Dos planos son perpendiculares si uno de ellos contiene una recta perpendicular al otro plano



BLOQUE II PROYECCIONES ORTOGONALES


Alzado

Alzado o vista de frente es la vista principal de la pieza u objeto que marca el resto de las vistas.


Dado que tiene que estar relacionado con el alzado y según la correspondencia entre vistas, la planta tiene que tener la misma anchura (anchura total y anchuras parciales) que la del alzado.


Planta

La planta es la vista superior de la pieza que se proyecta (ortogonalmente) sobre el plano horizontal.
PR7Bplanta

Dado que tiene que estar relacionado con el alzado y según la correspondencia entre vistas, la planta tiene que tener la misma anchura (anchura total y anchuras parciales) que la del alzado.



Perfil

Existen dos perfiles, el perfil izquierdo y el perfil derecho. El perfil es la vista lateral de la pieza, por lo que el perfil izquierdo, es la vista de la pieza desde la izquierda de la misma.

PR7Bperfil


Recordamos que el perfil izquierdo es la vista desde la izquierda, pero se representa a la derecha.

Igual que en el caso de la planta, esta vista viene determinada por la elección del alzado, por lo que para mantener la correspondencia entre vistas, el perfil (izquierdo o derecho) debe tener la misma altura que el alzado. De la misma forma, la longitud de la pieza tiene que ser la misma en la planta y en el perfil.




                                         Vista Auxiliar


La Vista Auxiliar es la que se obtiene al proyectar un avista en dirección diferente de las seis denominadas principales. Esto es , la que resulta al proyectar sobre cualquier plano que no sea el horizontal , el vertical o el del perfil. Las vistas auxiliares se emplean cuando las piezas tienen partes oblicuas as los planos de proyección. Se obtiene de esta manera, por medio de un cambio de planos , una nueva proyección ortogonal que permite mayor claridad Las vistas auxiliares pueden ser : a) Simples b) Dobles Vista Auxiliar Simple Nos dará la verdadera magnitud y forma de una cara que esta en un plano perpendicular a uno de los tres planos de proyección principal y oblicuo a los otros dos . El plano de proyección nuevo será perpendicular a alguno previamente existente , un plano perpendicular al de una vista previa y por lo tanto la dirección de proyección será paralela a esta vista previa , pudiéndose indicar correctamente con una flecha . Cuando una vista se indica por medio de una flecha y letra se puede colocar dicha vista en cualquier lugar del plano.



Vistas Auxiliares Dobles Son vistas en las que se muestran las formas y dimensiones en verdadera magnitud , sobre un plano de proyección que es oblicuo a todos los planos principales de proyección. Para conseguir esta vista oblicua a todas las principales es necesario obtener unas vista auxiliar en al que el plano oblicuo se proyecte como perpendicular al de la vista auxiliar simple. De esta manera , el primer paso es encontrar un plano de proyección perpendicular al oblicuo y alguno de los principales ,para poder obtener esta primera vista auxiliar.


BLOQUE III PROYECCIONES


isométrica

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonometría cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego: “igual medida”, ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.


Perspectiva caballera



La perspectiva caballera es un sistema de representación que utiliza la proyección paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud.
En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reducción más habituales.
Los ejes X y Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto a ambos. Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias.
Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una proyección cónica.
En Latinoamérica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ángulo de 45º del eje Y respecto del eje X y ninguna reducción.

Para el trazado de la perspectiva caballera, empleando una escuadra, se coloca una regla inclinada a 45º que sirve de referencia para apoyar la escuadra sobre el lado adecuado según la inclinación de la recta a trazar. Las líneas de fuga de la perspectiva caballera se trazan perpendiculares a la regla.

Si sobre los ejes ponemos las coordenadas de un punto, haciendo las paralelas correspondientes a los ejes situamos el punto en el espacio, según la perspectiva caballera.
Caballera a03.svg
Caballera a01.svg
Caballera a04.svg
       Caballera a02.svg




Perspectiva militar


Perspectiva militar o cabinet es una proyección paralela oblicua, un sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).

En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120° del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.

La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se pueden trazar con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos verticales se representan como elipses.

La perspectiva militar es un sistema de representación hipotético, debido a que la única forma de que presenten 90° los ejes X e Y, solo sería mirando el cuerpo desde arriba.



Cortes y secciones

Nos podemos encontrar con piezas complicadas que tienen unas zonas interiores difíciles de representar. Para poder representar estas piezas, aparecen los cortes y las secciones.

Los cortes y secciones se realizan para conseguir mayor claridad en la representación de las piezas que tienen zonas ocultas.



Representación de piezas. Corte por giro

Proceso para la realización de un corte

Para la realización de un corte, primero es preciso que hagamos pasar un plano de corte por la parte de la pieza que seseamos descubir, bien sea un agujero, un hueco, etc.
Seguidamente retiramos mentalmente la parte de la pieza que está situada entre el plano de corte y el observador.

Representación de piezas. Corte total



BLOQUE III PERSPECTIVAS

PUNTO DE FUGA

El punto de fuga se emplea para nombrar a un cierto lugar geométrico. Los lugares geométricos son grupos de puntos que permiten satisfacer ciertas propiedades geométricas: en el caso específico del punto de fuga, se trata del lugar en el cual confluyen las proyecciones de todas las rectas paralelas a una cierta dirección en el espacio, pero que no son paralelas al plano de la proyección.

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El punto de fuga, por lo tanto, es aquel lugar donde las rectas paralelas se juntan de acuerdo a la perspectiva. Los puntos de fuga son muy importantes para la realización de dibujos, ya que permiten dar sensación de profundidad y mantener la perspectiva que tendría un observador desde un cierto punto de vista.




DOS PUNTOS DE FUGA


Para aplicar este método se realizan los siguientes pasos:

1. Se dibuja la arista más cercana al observador, y se sitúan los puntos de fuga sobre una misma línea horizontal. 
2. La línea de horizonte puede tomar diferente posiciones, según la ubicación del observador.
2. Se trazan líneas desde los puntos de fuga hasta los extremos de la arista dibujada, y se traza el resto de líneas verticales en función de la profundidad del objeto.
3. Desde los puntos de corte de las líneas verticales con las líneas que llevan hasta los puntos de fuga, se trazan las líneas hasta los dos puntos de fuga y se completa el dibujo destacando las aristas visibles. 

Para realizar una perspectiva cónica básica con dos puntos de fugas es necesario recordar un par de conceptos claves:

Todas las líneas que son paralelas en la realidad, fugan al mismo punto de fuga.
Consideramos líneas horizontales a aquellas líneas que fugan en el horizonte.
Consideramos líneas verticales a todas las perpendiculares a la línea de horizonte



















BLOQUE I ANTECEDENTES HISTÓRICOS DEL DIBUJO


DIBUJO ARTÍSTICO


Un dibujo es un trazo que se desarrolla sobre una superficie, generalmente con el objetivo de representar algo o de constituirse como una imagen. Artístico, por su parte, es aquello vinculado al arte: una expresión que permite plasmar ideas, emociones o sentimientos a través de un recurso sonoro, lingüístico, plástico o de otro tipo.



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Se llama dibujo artístico a la creación de una figura representativa o abstracta que se emplea como una forma de expresión gráfica. El concepto puede aludir al gráfico en sí mismo o a la disciplina que permite su desarrollo.

Un dibujante artístico puede crear sus dibujos a partir de la imitación o la copia de aquello que ve, o dibujar algo que formó en su imaginación. Por lo general el proceso de desarrollo comienza con apuntes y bocetos que se realizan en un soporte diferente al definitivo. Luego, en la superficie definitiva, se realiza el encajado, se trazan los contornos, se concreta el sombreado y se colorean las figuras. Finalmente el artista puede llevar a cabo las correcciones que le parecen necesarias para dar por concluido su dibujo artístico.




DIBUJO TÉCNICO

Un dibujo técnico es una forma de comunicación gráfica. Es una forma, sistema o lenguaje de representación de objetos, en el marco de actividades industriales y de diseño, desde las ideas más globales del objeto hasta los más mínimos detalles y siguiendo unas normas llamadas normas del dibujo técnico. El dibujo técnico describe de forma exacta y clara, dimensiones, formas, características y la construcción del objeto que se quiere reproducir.

Los esquemas, los croquis, los diagramas y los planos son modalidades de dibujo técnico que contienen especificaciones correspondientes a medidas de longitud, de altura, de ángulos, de superficie, etc. Las vistas básicas en el dibujo técnico son la de planta (vista desde arriba), la de alzada, que puede ser la frontal o lateral; y la de secciones o cortes en dos proyecciones. La definición de escalas ayuda a la interpretación de estas representaciones.

Tipos de dibujo técnico

Dentro del dibujo técnico se engloban algunos tipos puntuales, como:
  • Dibujo técnico arquitectónico: Engloba diferentes representaciones gráficas, las cuales sirven para realizar planos para la construcción futura de edificios, casas, puentes, institutos, etcétera.
  • Dibujo técnico mecánico: Su uso es requerido para la realización de planos que representen partes de una máquina, automóviles, aviones, motocicletas y maquinaria industrial.
  • Dibujo técnico eléctrico: Sirve para representar instalaciones eléctricas simples, como las de una vivienda, o más bien complejas, como las de una industria. Estos últimos suelen representar claramente la ubicación del tablero principal, de los interruptores y toma corrientes, entre otros.
  • Dibujo técnico geológico: Usado en los campos de geología y geografía para la representación de las diversas capas de la tierra mediante una simbología que permite conocer los minerales que se hallan en dicha capa.
  • Dibujo urbanístico: Se emplea para representar de manera funcional el desarrollo y la infraestructura de ciudades y demás centros urbanos, tanto de aquellos ya existentes o los que están en etapa de proyecto.
  • Dibujo topográfico: Se dedica a plasmar en un plano las principales características de un terreno, como la altura, la pendiente, la presencia de accidentes naturales o artificiales, las cotas, las curvas de nivel.
  • Dibujo técnico de las instalaciones sanitarias: Tiene como objetivo representar todas las instalaciones sanitarias: baño, ducha, lavamanos, etcétera. A su vez representa también la ubicación de tuberías externas e internas.
  • Dibujo técnico electrónico: Se basa en la representación de gráficos y croquis electrónicos de circuitos de circulación de corriente.
  • Dibujo técnico de construcciones metálicas: Representa planos para la construcciones de estructuras de herrería.
El dibujo técnico se puede plasmar en diferentes soportes (papel, acetato, passe-partout), y se lleva a cabo generalmente sobre un tablero, con la ayuda de elementos como regla T, escuadra, cartabón, tiralíneas, compás, rotulador. Mediante el desarrollo de programas como el AutoCAD, por ejemplo, la informática ha contribuido en gran medida al desarrollo del dibujo técnico.





Diseño asistido por computadora


El diseño asistido por computadoras (diseño asistido por ordenador en España), más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es cuando se utilizan diferentes programadores gráficos para lograr crear una serie de imágenes que conjuntas crean una imagen más grande (por así decirlo) o más conocida como dibujo. El CAD es también utilizado como un medio de expresión mediante un ordenador y un gestor gráfico; a su vez, se puede decir que también es considerado como una, relativamente nueva técnica de dibujo revolucionaria, con la cual se pueden realizar dibujos y, o planos.

También se puede llegar a encontrar denotado con las siglas CADD (computer-aided design and drafting), que significan «bosquejo y diseño asistido por computadora».

Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo 2D y de modelado 3D. Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos.

El CAD fue principalmente inventado por un francés, Pierre Bézier, ingeniero de los Arts et Métiers ParisTech. El ingeniero desarrolló los principios fundamentales del CAD con su programa UNISURF en 1966.

El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, material, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además se pueden renderizar a través de diferentes motores o softwares como V-Ray, Maxwell Render, Lumion, Flamingo, entre los que son pagados, hay algunos de licencia free and open source como por ejemplo el Kerkythea y Acis, entre los más usados, son modeladores 3D para obtener una previsualización realista del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas especializados en visualización y animación, como Autodesk Maya, Autodesk Inventor, Solidworks, Bentley MicroStation, Softimage XSI o Cinema 4D y la alternativa libre y gratuita Blender, capaz de modelar, animar y realizar videojuegos.


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BLOQUE I ELEMENTOS DEL DIBUJO TÉCNICO

El punto Elemento primario de la expresión plástica. No tiene dimensiones, solo tiene posición. El punto es consecuencia del encuen...